Рендер хорош в программе, но скучен на картинке: что делает промт
В 3D-программе геометрия уже создана. Нейросеть не меняет форму модели, если это не требуется явно. Она работает поверх рендера: усиливает освещение, прорисовывает текстуры, убирает шум, добавляет атмосферу.
Нейросеть не знает, что ваш рендер сделан в Blender или 3ds Max. Она видит только пиксели. Поэтому промт должен заменить ей отсутствующий контекст: время суток, тип камеры, характер света.
Промт — это инструкция, которая говорит нейросети, какую картинку получить на выходе. Без промта она угадывает. С промтом вы управляете стилем, светом и детализацией, сохраняя композицию исходного рендера.
Это текстовая инструкция для нейросети, которая работает с изображением (режим обработки по изображению или ControlNet). Промт описывает желаемый итог: освещение, материалы, стиль и уровень детализации. Промт может упоминать камеру, объектив, тип плёнки и художественный приём. Нейросеть использует ваш рендер как основу и направляет его в сторону, указанную в тексте.
Структура промта: пять кирпичей, из которых собирается описание
Кто или что изображено. Не пишите «модель из программы», описывайте объект: интерьер гостиной, студийный продукт, архитектурный фасад.
Фотореализм, киносюжет, архитектурная фотография, 3D-визуализация — выберите один ориентир, иначе нейросеть смешает стили.
Мягкий дневной свет, объёмный туман, студийный боке, свет золотого часа. Свет задаёт настроение и выявляет форму.
Матовый бетон, полированный металл, ткань, стекло. Упомяните два-три главных материала, чтобы они не исчезли под шумом.
8k, высокая детализация, чёткая фокусировка, unreal engine render. Качественные маркеры поднимают планку итоговой картинки.
Порядок работы: от черновика программы к финальной картинке
Экспортируйте изображение с альфа-каналом и, если возможно, проход глубины. Чем чище источник, тем точнее нейросеть сохранит геометрию.
Выберите режим обработки по изображению, а не генерацию с нуля. Инструмент должен поддерживать ControlNet.
Описывайте результат: свет, материалы, стиль. Не называйте программу моделирования, иначе нейросеть будет копировать интерфейс вместо картины.
0.3–0.5 для утончения рендера, 0.6–0.7 для существенной переработки освещения и текстур. Выше 0.8 геометрия начинает уплывать.
Используйте ControlNet (глубина или нормали), чтобы композиция не поплыла, и ретуширование отдельных участков для локальных правок.
Готовые промты под три задачи
Промт: фотореалистичный интерьер гостиной, мягкий дневной свет через большое окно, текстура бетона и дерева, архитектурная фотография, cinematic lighting, 8k, высокая детализация.
Отрицательный промт: размытость, искажённая геометрия, артефакты, пластиковый вид.
Промт: студийная съёмка устройства, мягкий боке, металлический корпус, перламутровые акценты, чистый белый фон, чёткая фокусировка.
Отрицательный промт: тени на фоне, мутные цвета, лишние отражения.
Промт: кинематографический портрет, объёмное освещение, прорисовка кожи и тканей, unreal engine 5 render, глубина резкости, 8k.
Отрицательный промт: мультяшный стиль, плохая прорисовка рук, размытость лица.
Слишком высокое шумоподавление превращает точную геометрию в иллюстрацию. Если рендер используется для точной презентации, оставьте влияние нейросети слабым — в районе 0.25–0.4.
Контрольный лист перед нажатием кнопки генерации
Три мысли, которые стоит запомнить
Описывайте, какую картинку хотите получить, а не какую программу использовали.
Глубина или нормали зафиксируют геометрию, чтобы она не исказилась при генерации.
Низкое значение сохраняет форму, высокое превращает рендер в иллюстрацию.