Сырендер из 3ds Max или Blender — это идеальная геометрия. Нейросеть видит в нём «глиняную» макетность: отсутствие микрогеометрии, стерильные материалы, линейная цветопередача. Задача промта для редактирования (img2img / ControlNet / Inpaint) — не «улучшить», а внести энтропию реального мира.
Работающий промт — это не список тегов. Это инструкция для симулятора света. Он состоит из пяти последовательных слоев. Пропуск любого слоя возвращает результат в «анканную долину»: выглядит дорого, но фальшиво.
Слой 2: Свет — единственный настоящий материал
Золотой час, чистое небо
golden hour, sun altitude 15deg,
clear sky, sharp directional shadows,
long shadow patterns on facade,
warm highlight 4500K, cool shadow 9000K,
atmospheric perspective, subtle haze,
global illumination bounce light,
high dynamic range, no blown highlightsПасмурно, мягкий свет
overcast sky, flat diffuse lighting,
shadowless, minimal contrast,
rich material color saturation,
subsurface scattering on concrete,
wet pavement reflections, puddles,
moody, architectural photography style,
8k resolution, sharp detailsДневной свет + искусственный
interior, daylight portal through window,
warm tungsten accent lights 2700K,
mixed color temperature,
volumetric dust motes in sunbeam,
deep shadow detail, no crushed blacks,
specular highlights on wood grain,
architectural digest aestheticВерхний вид, атмосферная перспектива
aerial view, drone photography,
atmospheric perspective layers,
foreground sharp, background faded,
tree canopy texture variation,
parking lot line markings visible,
realistic vegetation color variance,
orthographic feel with perspective depthСлой 3: Материалы — правда в микродеталях
Идеальный CG vs Реальность
Нейросеть по умолчанию выдаёт «пластик». Реализм рождается там, где геометрия заканчивается и начинается физика поверхности.
Что убираем (Negative)
perfectly smooth, uniform tiling, plastic look, sharp 90deg edges, uniform color, no fingerprints, sterile, cg render look, flat albedo
Что добавляем (Positive)
micro surface imperfections, edge wear, rounded corners (fillet 0.5-2mm), dust accumulation in corners, efflorescence on brick, water stains on concrete, fingerprint smudges on glass, texture bombing, subsurface scattering (SSS) on stone/wood
SSS
Subsurface Scattering
Свет проходит сквозь тонкие слои (мрамор, кожа, воск, листья). Критично для теплоты.
Edge Wear
Износ кромок
Никаких идеальных 90°. Фаска, сколы, слой краски соскабливается. Реальность в краях.
Texture Bombing
Разрыв тайлинга
Сtoverlap текстур с разным масштабом/сдвигом. Убирает паттерн «повторяющейся плитки».
Слой 4: Оптика — глаз фотографа, а не рендерера
Фокусное расстояние и ракурс
24mm (Shift Lens) — стандарт экстерьера. Исправляет сходящиеся вертикали (keystone correction). Промт: shift lens, tilt-shift perspective correction, architectural photography.
35-50mm — человеческий глаз. Интерьеры, детали фасада. Естественная перспектива.
16-20mm — драматичный, искажающий. Только для акцента. Требует barrel distortion correction в негативе.
Диафрагма и глубина резкости
f/8 — f/11 — панорамная резкость (exterior). Всё в фокусе.
f/2.8 — f/4 — разделение планов (interior, detail). Боке на переднем/заднем плане. Промт: shallow depth of field, creamy bokeh, foreground blur.
Пленка и сенсор
Film stock: Kodak Portra 400 (теплые кожи/дерево), Fuji Velvia 50 (насыщенная природа), Cinestill 800T (ночные неоны). Промт: shot on Kodak Portra 400, film grain.
Дефекты оптики: легкое виньетирование, хроматическая аберрация на контрастных краях, блики линз (lens flare) от солнца в кадре.