Промты для текстур и материалов: формула тактильного реализма

Промты для текстур и материалов: формула тактильного реализма

Перестаньте генерировать «пластик». Научитесь описывать физику поверхности — от микрогеометрии до субповерхностного рассеяния — языком, который понимают Midjourney, Stable Diffusion и DALL·E 3.

Словарь физических свойств Готовые формулы (шаблоны) Библиотека категорий

Четыре слагаемых материальной формулы

Любая поверхность в генерации — это не просто название материала («кожа», «металл»), а набор физических инструкций для рендерера. Рабочая формула промта состоит из четырёх слоёв.

1
Базовая физика (Base)

Чем состоит объект на молекулярном уровне: conductor, dielectric, semiconductor, organic, crystalline. Это задаёт IOR (индекс преломления) и базовую отражательную способность.

2
Микрогеометрия (Surface)

Резервуар деталей: roughness map, normal map, displacement, anisotropy, grain, weave, pores, scratches, fingerprints. Здесь рождается тактильность.

3
Свет и среда (Lighting)

HDRI окружение, тип ключевого света (studio softbox, direct sun, overcast), каустики, субповерхонное рассеяние (SSS). Материал не существует без света.

4
Контекст и возраст (Story)

Patina, wear, oxidation, dust, oil, humidity, temperature. История объекта читается по поверхности.

Словарь физических свойств: слова, которые видят нейросети

Глушина и глянец
Roughness / Glossiness

Главный параметр восприятия материала. Не пишите «матовый» или «глянцевый». Используйте шкалу и текстуру микродефектов.

roughness 0.05 (mirror polish) roughness 0.45 (satin) roughness 0.85 (chalk, unglazed ceramic) micro-scratches, fingerprints, dust motes clearcoat 0.2 (thin lacquer over matte)
\

Микродетализация
Normal / Displacement

Normal map имитирует геометрию, Displacement — меняет её. Для фотореализма нужен Displacement.

high frequency normal map micro displacement, tessellation knurling, diamond plate, herringbone

Субповерхностное рассеяние
Subsurface Scattering (SSS)

Ключ к коже, воску, мрамору, соку, листьям. Свет проникает внутрь, рассеивается и выходит в другом месте.

subsurface scattering, sss translucent, thin skin, waxy backlit, subsurface color map

Анизотропия
Anisotropy

Направленное отражение на заштрихованных поверхностях: заточенный металл, волокна, CD-диски, причесанные волосы.

anisotropic reflection brushed metal, hairline finish tangent direction, radial anisotropy

Слои и покрытия
Layering / Coating

Реальные материалы — это сэндвичи. Лак на дереве, оксид на металле, грязь на пластике. Описывайте стэк слоёв.

clearcoat layer, varnish oxide layer, patina, verdigris dust layer, oil film, water droplets

Прозрачность и IOR
Transmission / IOR

IOR (Index of Refraction) определяет, как луч искривляется. Вода 1.33, стекло 1.45-1.5, алмаз 2.42. Без правильного IOR стекло выглядит как пластик.

ior 1.52 (crown glass) ior 2.42 (diamond) dispersion, caustics, thin film absorption color, beer law

Ключевой инсайт

Свет — это половина материала. Без описания окружения даже идеальный промт текстуры даст «плоский» рендер.

Нейросети не знают, где источник света, если вы не скажете. Укажите HDRI, тип ключевого света и отражения окна в глазах/металле.

studio softbox, 3-point lighting overcast sky, diffuse skylight golden hour, direct sun, sharp shadows industrial warehouse, neon rim light caustics, water reflections, underwater

Сфера показывает, как одно и то же покрытие (красный глянц) читается при разных HDRI: мягкий бокс — чистое отражение, склад — сложные полосы, закат — тёплый градиент на краях.

Библиотека категорий: шпаргалка по ключевым словам

Металлы

Проводники: 100% metalness, цвет в спекуляре. Важны: тип сплава, обработка, оксиды.

anodized aluminum, brushed titanium polished chromium, mirror steel weathered copper, verdigris patina damascus steel, pattern welded gold leaf, foil, galvanized iron

Ткани и вязаное

Диэлектрики с сильными нормалями. Ключ — вев (weave), пушок (pile), волокно (fiber).

herringbone weave, twill, satin weave chunky knit, cable knit, rib knit velvet pile, crushed velvet, flocking denim, twill weave, faded indigo linen texture, slub yarn, organic cotton

Камень и керамика

Высокий IOR, отсутствие металличности, сложная микрогеометрия пор и слоев.

travertine, unfilled pores, honed finish polished marble, bookmatched veins glazed ceramic, crackle glaze, raku basalt, vesicular texture, columnar jointing terracotta, unglazed, salt efflorescence

Органика и кожа

SSS обязателен. Поры, морщинки, сосуды, сальное смягчение. Вариативность по зонам.

human skin, pores, fine vellus hair subsurface scattering, epidermal map leather grain, aniline, pull-up effect wax, honey, amber, translucent organic tree bark, moss, lichen, mycelium

Пластики и синтетика

Низкий IOR (~1.4-1.6), часто слоистые: база + лак + текстура штриховки/спрея.

abs plastic, injection molding marks soft touch rubber, tpe, matte finish carbon fiber 3k twill, resin gloss acrylic, pmma, laser cut edges 3d print layers, fdm, sla support marks

Sci-Fi и абстракция

Материалы, которых нет в природе. Комбинация невозможных IOR, излучения, голограмм, жидкого металла.

iridescent thin film, oil slick liquid metal, ferrofluid, programmable matter holographic foil, diffraction grating bioluminescent, subsurface glow aerogel, frozen smoke, translucent silica

Сравнение: общий промт vs. инженерия материала

Обычный промт (Пластик)

/imagine prompt: a ceramic vase, matte white, studio lighting, 8k, photorealistic, highly detailed --ar 3:4 --stylize 250 --v 6.1

Результат: Гладкий идеальный объект без пор, микрогрязи, вариаций толщины стенок. Выглядит как 3D-макет, а не предмет.

Инженерный промт (Тактильный реализм)

/imagine prompt: a hand-thrown ceramic vase, stoneware clay body, transparent celadon glaze pooling in recesses, micro-crackle network (kannyu), unfinished footring showing raw clay, subtle finger marks on rim, dust in pores, side-lit by overcast north window, soft shadow gradient, 8k, macro lens, displacement, subsurface translucency at rim --ar 3:4 --stylize 150 --style raw --v 6.1

Результат: Видна история изготовления (ростование, следы пальцев), физика глазури (затекание, кракелюра), материал ноги (сырая глина), взаимодействие со светом (прозрачность на краях, мягкие тени).

Алгоритм сборки промта: 4 шага от идеи к рендеру

1

Определить базу

Выберите класс: conductor (металл), dielectric (пластик, стекло, кожа), subsurface (кожа, воск, мрамор). Задайте IOR или Metalness.

2

Собрать микрогеометрию

Добавьте 3-5 дескрипторов поверхности: тип шероховатости (brushed, polished, etched), рисунок (grain, weave, knurl), дефекты (scratches, pores, dust).

3

Настроить свет

Пропишите HDRI или тип света: softbox, overcast, golden hour, caustics. Для SSS-материалов добавьте backlit, thin section.

4

Добавить историю и параметры

Возраст (patina, wear, oxidation), окружение (dust, condensation), технические флаги: --style raw, --stylize 100-200, --tile (для тайлов).

Образцы: готовые формулы с переменными

Замените значения в квадратных скобках на свои параметры. Работают в Midjourney v6.1, SDXL, DALL·E 3 (с адаптацией синтаксиса).

Metal: Brushed AnodizedCOPY
[Alloy] sheet metal, anodized finish [Color: bronze / slate / copper / gold], directional brush grain [Grain size: fine / medium / coarse], micro scratches perpendicular to grain, sharp machined edges, reflecting softbox strip lights, macro product photo, --style raw --stylize 100 --ar 16:9
Fabric: Chunky KnitCOPY
[Garment] made of [Yarn: merino wool / cashmere / alpaca / cotton], [Stitch: cable knit / rib / moss / brioche], visible loop structure, fuzzy halo fibers, subtle pilling at friction zones, side lit by warm window light, deep shadow in stitch valleys, tactile macro, 100mm lens, --style raw --stylize 150 --ar 4:5
Organic: Skin Close-upCOPY
Extreme closeup of [Body part: fingertip / eyelid / lip / knuckle], human skin, visible pores with sebaceous filaments, fine vellus hair catching light, subsurface scattering glow [red/orange undertones], micro wrinkles, fingerprint ridges, specular highlight on oily T-zone, single soft key light, catchlight, 8k, raw photo, displacement map, --style raw --stylize 50 --ar 1:1

Промт — это техническое задание для физики света

Нейросеть не «рисует» текстуру. Она решает уравнение рендеринга. Ваша задача — передать ей коэффициенты: IOR, roughness, normal, SSS, anisotropic, clearcoat, thickness. Чем точнее физическое описание, тем меньше «галлюцинаций» пластика и выше тактильная правда.

Название материала — это ярлык. Описание физики — это инструкция.

Свет не освещает сцену — он сканирует материал. Без HDRI нет реализма.

Идеальные поверхности не существуют. Грязь, износ, вариация — это сигнал реальности.